Siirry sisältöön

Leikkejä ulos

Tervapata (tarvitset vain kiven/oksan tms.)

Maahan piirretyn ympyrän kehälle piirretään jokaiselle leikkijälle oma puoliympyrän muotoinen paikka. Yhdestä leikkijästä tulee kiertäjä ja muut asettuvat ympyrän kehälle omiin paikkoihinsa.

Kiertäjä kulkee leikkijöiden takaa kepin/kävyn/tikun kanssa ja pudottaa sen mahdollisimman huomaamattomasti jonkun leikkijän kohdalle tämän taakse.

Kepin tms. taakseen saanut leikkijä nappaa sen ja lähtee juoksemaan vastakkaiseen suuntaan kuin kiertäjä. Molemmat yrittävät päästä tyhjäksi jääneeseen paikkaan.

Se, joka EI ehdi ensimmäisenä perille, jatkaa kiertäjänä. Ympyrän keskelle on piirretty myös pienempi ympyrä eli tervapata, sinne joutuu, jos ei huomaa keppiä sillä aikaa, kun kiertäjä on tehnyt kepin jätön jälkeen kokonaisen kierroksen. Tervapadasta pääsee pois, kun seuraava leikkijä joutuu sinne tai miten erikseen sovitaan.

Peili

Vedetään maahan pitkä viiva noin 20 askeleen päähän seinästä. Valitaan yksi pelaajista ”peiliksi”. Peili asettuu seinän viereen ja loput pelaajat viivan taakse.

Peili kääntyy selkä selin muihin pelaajiin. Silloin kun peili on kääntyneenä seinään päin, eikä näe muita pelaajia, saavat he liikkua kohti seinää. Aina kun peili kääntyy pelaajia kohti, pitää pysähtyä mahdollisimman nopeasti. Jos peili näkee jonkun liikkuvan, huutaa hän tämän pelaajan nimen.

Nähdyksi tulleen pitää palata takaisin lähtöviivalle ja aloittaa alusta. Pelin voittaa se, joka pääsee peilin huomaamatta ensimmäisenä koskemaan seinää. Voittaja saa toimia seuraavan kierroksen peilinä.

Peikkoleikki

Leikkijöistä valitaan neljä peikkoa. Peikoille piirretään onkalot eripuolille leikkialuetta. Peikot ovat kukin omassa onkalossaan.

Muut leikkijät juoksevat vapaasti ympäri leikkialuetta. Kun leikinohjaaja antaa merkin, lähtevät peikot ottamaan muita leikkijöitä kiinni. Kiinnijoutuneet he kuljettavat kädestä taluttaen onkaloonsa, missä nämä kivettyvät risti-istuntaan.

Leikin lopussa kukin peikko laskee oman saaliinsa. Eniten leikkijöitä kiinni saanut peikko voittaa.

Piparkakkuhippa (leikkijöitä tulee olla parillinen määrä, vähintään 6)

Valitaan hippa ja piparkakku, jota hippa ajaa takaa.

Kaikki muut hajaantuvat ja muodostavat käsikoukkupareja.

Piparkakku yrittää pelastautua liittymällä johonkin pariin käsikoukulla kiinni,

mutta silloin parin toisen jäsenen on päästettävä irti. Irti päästäneestä tulee uusi

piparkakku, joka juoksee karkuun.

Kun hippa onnistuu saamaan kiinni piparkakun, piparkakusta tulee uusi hippa ja

hipasta puolestaan tulee piparkakku.

Saalistava käärme

Valitaan ensimmäinen pääsaalistaja.

Hän rupeaa ottamaan kiinni muita, kunnes saa lopulta jonkun kiikkiin. Kiinni napattu henkilö ja pääsaalistaja ottavat nyt toisiaan kädestä kiinni ja juoksevat yhdessä nappaamaan kolmatta henkilöä, joka sitten vuorostaan liittyy jonon perään.

Sitä mukaan kun leikkijöitä saadaan kiinni, jonosta muodostuu pitkä ”käärme”.

Viimeinen vapaana kirmaava osallistuja voittaa pelin ja hänestä tulee uusi pääsaalistaja.

Saalista voidaan napata myös käärmeen molempiin päihin, mikä tekee kiinni saamisen helpommaksi.

Maa-meri-laiva

Leikin aluksi pitää määritellä kolme erillistä aluetta ja tarvittaessa merkitä niiden rajat. Tämän jälkeen sovitaan, mikä kolmesta alueesta on maa, mikä meri ja mikä laiva. Tämän jälkeen valitaan leikille ensimmäinen johtaja. Muut leikkijät menevät määriteltyjen alueiden keskelle. Johtaja huutaa, jonkun kolmesta alueesta ja leikkijät juoksevat nopeasti sinne.

Leikin johtaja voi myös huutaa alueen, jossa leikkijät jo ovat. Viimeinen leikkijä, joka tulee huudetulle alueelle, poistetaan leikistä ja hän odottaa seuraavan kierroksen alkamista. Leikkiä jatketaan niin kauan, että leikissä on mukana enää yksi leikkijä. Hän voittaa ja hänestä tulee seuraavan kierroksen johtaja.

Polttopallo

Leikkialueelle piirretään iso ympyrä.

Leikkijät seisovat ympyrässä ja yksi leikkijöistä seisoo polttajana ympyrän ulkopuolella. Polttaja yrittää pallolla osua ympyrän sisällä olevia polven alapuolelle.

Polttaja ei saa astua ympyrän sisään.

Ne, joihin osuu joutuvat myös polttajiksi. Viimeiseksi ympyrään jäänyt on voittaja.

Säkkijuoksu

Jokainen leikkijä saa säkin. Säkkiin työnnetään jalat ja säkki sidotaan vyötärölle. Leikkijät asettuvat lähtöviivalle ja lähtevät merkistä etenemään.

Ensimmäisenä maaliviivan ylittänyt voittaa. Kilpailussa pääsee nopeimmin ja kaatumatta lyhyin askelin juoksemalla tai tasajalkahypyillä.

Juoksua vaikeuttaa, jos säkki sidotaan siten, että kädetkin jäävät säkin sisään.

Aarteen etsintä

Pieneen rasiaan laitetaan aarre, vaikka karkkeja. Rasia piilotetaan maastoon ja sitten tehdään kartta, jonka avulla leikkijät saavat etsiä aarteen.

Karttaan merkitään rakennukset, suuret puut, pensaat ja muut maastomerkit.

Kartta voi olla myös kulkuohje: Kävele 10 askelta kaivolle päin, käänny siitä vasemmalle ja seuraa ojanreunaa, kunnes tulet suuren koivun luokse…

Yksi tapa on laittaa vihjelappuja eri paikkoihin. Ensimmäiseen on piirretty omenapuu. Omenapuusto löytyy viesti, jossa kysytään, missä paistetaan makkaraa. Grillistä löytyy lappu, jonka vihje on: Katso kukkaruukkuun. Kukkaruukusta löytyy seuraava vihjelappu..

Vesikisa

Jokainen leikkijä saa samankokoisen muovipussin jonka kylkeen on leikattu reikä.

Kilpailijat asettuvat ison vesisaavin äärelle. Kun leikinjohtaja antaa lähtökäskyn, jokainen täyttää pussinsa vedellä ja lähtee juoksemaan kilparadan toiseen päähän.

Se, jonka pussissa on vettä vielä maalissa, voittaa. Matkan pituus täytyy etukäteen mitata vesipussin kanssa, niin että juoksumatka on mahdollinen mutta ei liian helppo.

Varo häntääsi

Kaikki kiinnittävät nauhan tai kaulaliinan housunlahkeeseen hännäksi.

Lähdetään juoksemaan.

Tarkoituksena on kerätä niin paljon häntiä kuin mahdollista ilman, että joutuu

luopumaan omasta hännästään.

Etukäteen päätetään, kuinka monta häntää on oltava, jotta olisi leikin voittaja tai

kuinka kauan leikki kestää. Kun on vetäissyt toiselta hännän, se ripustetaan

kaulan ympäri. Oman häntänsä menettänyt leikkijä ottaa yhden tilalle

kaulaltaan.

Tässä leikissä on varottava, kenelle kääntää selkänsä!

Kattopallo

Leikkijät seisovat matalan rakennuksen seinustalla, jonka katolta pallo vierii hyvin alas.

Aloittajaksi päässyt heittää pallon katolle ja huutaa samalla jonkun mukanaolijan nimen. Tämän on nyt yritettävä saada pallo kopiksi. Jos se onnistuu, koppaaja heittää vuorostaan pallon katolle ja huutaa nimen. Mutta jos pallo putoaa maahan, kopin menettänyt saa yhden virhepisteen. Äskeinen heittäjä heittää pallon uudelleen katolle ja huutaa uuden nimen.

Kolme virhepistettä saanut leikkijä joutuu pois pelistä.

Leikkiä jatketaan siihen asti, kunnes pelaajia on jäljellä enää yksi. Hän on pelin voittaja.

Heitä hernepusseja

Merkitse suorakulmion tapainen käyttäen keppejä tai liituja tai nurkkamerkkejä. Seiso toisessa päässä ja heitä pikkupallo, niin että se jää kulmion sisään.

Jokainen osallistuja heittää vuorollaan hernepussin kohti maalipalloa yrittäen saada pussin niin lähelle sitä kuin voivat. Jos pelaaja osuu pikkupalloon tai pallo siirtyy, pallon viimeinen sijainti kierroksen lopussa on merkitsevä. Kun kierros on saatu loppuun (eli kaikki pelaajat ovat heittäneet hernepussinsa), hernepussinsa lähimmäksi maalipalloa heittänyt osallistuja saa yhden pisteen ja heittää maalipallon seuraavaa kierrosta varten, joka pelataan sitten vastakkaisesta suorakulmion päästä.

Koko kisan voittaja on henkilö, jolla on eniten pisteitä, kun sovittu määrä kierroksia on pelattu.

Tulilinja

Sovitaan leikkialue. Piirretään alueelle sivurajat.

Valitaan kaksi polttajaa. Polttajat asettuvat sivurajojen ulkopuolelle, toinen toiselle reunalle ja toinen toiselle. Polttajilla on jalkapallot.

Polttajat huutavat: ”Kuka läpäisee tulilinjan!” ja leikkijät lähtevät juoksemaan tulilinjan (sivurajojen välistä) toiselle puolelle.

Polttajat yrittävät polttaa leikkijöitä osumalla jalkapallolla leikkijöitä jalkoihin.

Jalkapallon osuessa leikkijään, liittyy hän polttajien apuriksi.

Voittaja on se, joka kulkee viimeisenä tulilinjan lävitse.

Kissan pallo

Osallistujat tekevät rivin. Yksi pelaajista valitaan kissaksi. Hänellä on pallo.

Pelaajat seisovat rivissä, sovitun viivan takana, kädet selän takana. Kissan tehtävänä on laittaa pallo jonkun pelaajan käsiin. Pallon saanut pelaaja lähtee juoksemaan kohti sovittua viivaa. Muut yrittävät saada hänet kiinni ennen "turvaan" pääsyä.

Pelaaja joka sai pallon kissalta, vaihtuu kissaksi.

Leikkiä voidaan vaikeuttaa vaihtelemalla lähtöasentoja tai sulkemalla silmät.

Leikkejä sisälle

Viimeinen pari uunista ulos

Leikkipaikaksi valitaan tasainen alue. Leikkijät seisovat pareittain.

Pariton leikkijä seisoo jonon edessä selin toisiin ja huutaa:

”Viimeinen pari uunista ulos!”.

Silloin viimeisenä olevat lähtevät juoksemaan omaa puoltaan eteenpäin tavoittaakseen parinsa.

Edessä ollut pariton yrittää saada kiinni toisen juoksijoista.

Jos hän onnistuu ennen kuin takaa ajettavat ehtivät koskettaa toisiaan, heistä tulee uusi pari jonon etupäähän.

Yksin jäänyt juoksija on vuorostaan huutaja.

Värit

Valitaan yksi leikkijä johtajaksi.

Muut leikkijät menevät sovitun matkan päähän johtajasta. Johtaja sanoo jonkun värin ja askelmäärän. Kaikki joilla on vaatteissaan mainittua väriä, saavat lähestyä johtajaa sanotun askelmäärän verran.

Johtaja voi myös keksiä hauskoja askel-tapoja kuten karhun askel jolloin leikkijät ottavat oikein suuren harppauksen tai tipun askel jolloin leikkijät ottavat aivan pikkuisia askeleita.

Katsotaan kuka ensimmäisenä pääsee johtajan luokse. Sitten vaihdetaan johtajaa.

Tahmeat popcornit

Leikki alkaa siten, että leikkijät pomppivat, loikkivat tai hyppelevät ympäriinsä.

Jokainen on ikään kuin tahmea popcornjyvä, joka yrittää lähestyä muita samanlaisia maissinjyviä.

Kun jyvä koskettaa toista jyvää, ne takertuvat yhteen.

Tartuttuaan kiinni toisiinsa ne jatkavat pomppimistaan yhdessä takertuen

uusiin jyväsiin, kunnes kaikki jyvät ovat lopulta takertuneet yhdeksi suureksi popcorn-kimpaleeksi.

Kissa ja hiiri

Valitaan kissa ja hiiri.

Muut asettuvat piiriksi pitäen toisistaan kiinni.

Hiiri jää piirin sisäpuolelle, kissa ulkopuolelle.

Kissa yrittää päästä piirin sisäpuolelle ja pyydystää hiiren.

Piirissä olevat yrittävät kehollaan estää kissaa pääsemästä sisään.

Jos kissa kuitenkin onnistuu livahtamaan piirin keskelle, kaikki yrittävät nopeasti

auttaa hiiren ulos piiristä irrottamalla kuitenkaan käsiä toisistaan.

Jos kissa saa hiiren kiinni, ovat piirissä heitä lähinnä seisovat seuraava kissa ja hiiri.

Hassunkurinen valokuvaaja

Valokuvaajaksi valittu pyörittää jokaista leikkijää vuorollaan huimasti ympäri

kädestä kiinni pitäen ja hellittää otteensa yllättäen.

Silloin kuvattava tavallisesti kellahtaa nurin.

Hänen on nyt jäätävä tähän asentoon odottamaan, kunnes kaikki toisetkin on kuvattu.

Lopuksi valitaan uudeksi kuvaajaksi se leikkijöistä, jolla on hassunkurisin asento.

Kisailu, selkätyöntö

Asetutaan pareittain selät vastakkain ja otetaan kiinni kyynärtaipeilla (käsikoukku).

Lähdetään työntämään toista kohti maaliviivaa (kummallakin oma).

Voittaja on se, jonka voimat riittävät työntämään toisen peruuttaen

sovitun maaliviivan yli.

Ihmispalapeli

Kaksi tai useampi palapelin kääntäjä menee ulos. Muut valkkaavat itselleen parin.

Pari sopii keskenään saman asennon ja lopuksi ohjaaja tarkastaa että kaikkien asennot ovat erilaisia.

Parit menevät saliin sekaisin kaikki samaan asentoon, vaikkapa istumaan.

Palapelin kääntäjät käyvät vuorotellen koskettamassa kahta lasta jotka ottavat oman asentonsa.

Parin löydyttyä kääntäjä saa pisteen yhdestä löydetystä parista.

Vessanpönttöhippa

Kiinnijääneet menevät puolipolviasentoon ja toinen käsi ylös.

Pelastaa voi istumalla toisen syliin "pöntölle" ja vetämällä vessan.

Jäätyneet hernepussit

Leikkijät liikkuvat ympäriinsä ja yrittävät pitää hernepussia päänsä päällä. Leikinohjaaja kehottaa leikkijöitä välillä kulkemaan varpaillaan, hyppimään yhdellä jalalla, kulkemaan takaperin, kulkemaan hitaammin tai nopeammin jne.

Jos leikkijältä putoaa hernepussi, hän jäätyy paikoilleen. Toisen leikkijän pitää poimia pussi ja asettaa se jäätyneen toverinsa päälaelle sulattaakseen hänet. Tätä tehdessään hän ei saa pudottaa omaa hernepussiaan.

Leikin tarkoituksena on tovereiden auttaminen, jotta he eivät joutuisi olemaan jäätyneinä.

Viisi tuolia oikealle

Leikkijät istuvat piirissä tuoleilla. Leikinohjaaja seisoo piirin keskellä ja sanoo jonkin ominaisuuden, ulkonäköön liittyvän asian tai kokemuksen ja lisäksi liikkumisohjeen, esimerkiksi: ”Jos sinulla on vaatteissasi valkoista, siirry istumaan kaksi tuolia vasemmalle”.

Jos tuoli on varattu, leikkijä istuu tuolissa istuvan syliin. Sylikkäin voi mennä kuinka monta leikkijää tahansa. Jos tyhjiä tuoleja alkaa olla paljon, niitä voidaan leikin kuluessa ottaa pois.

Noita pompelipossa

Ohjaaja on Pompelipossa jolla on huopa tai iso huivi.

Leikkijät liikkuvat vapaasti huoneessa vähän aikaa (voidaan käyttää vaikka musiikkia), mutta kun noita-akka lausuu runon: "Hyppikää, pomppikaa, sinne tänne sikin sokin, Noita Pompelipossa tulee." leikkijät kyykistyvät maahan pieniksi kiviksi ja sulkevat silmänsä.

Pompelipossa peittää jonkun leikkijän huovalla, muut saavat luvan nousta ylös ja tulla arvaamaan kuka on huovan alla peitettynä.

Värinvaihto

Leikkijät pitävät leikkivarjon reunoista kiinni ja valitsevat itselleen oman värisektion.

Varjoa nostellaan ylös ja alas ja ohjaaja huutaa värin. Tästä väristä kiinnipitävät vaihtavat paikkaa varjon ali seuraavalla nostolla.

Leikinjohtaja voi huutaa useammankin värin samaan aikaan. Tällöin leikkijät voivat mennä ensimmäiselle vapaalle paikalle jolloin väri saattaa vaihtua.

Ambulanssihippa

Bakteeri ottaa kiinni ja kiinnijäädyt menevät lattialle makaamaan kädet ja jalat kohti kattoa huutaen: piipaa piipaa!

Ohjaajat tulevat kantamaan sairastuneen sairaalaan (esim. patja) ja sairastunut parantuu ja voi lähteä taas uudestaan juoksemaan bakteeria karkuun.

Vaikeampi: lapset voivat itse toimia ohjaajien sijaan pelastajina kantamalla kahdestaan - neljästään aina yhtä sairastunutta.

Ryömivät ilmapallot

Kaikki asettuvat lähtöviivalle siten, että jokaisella on ilmapallonsa edessään lattialla. Sovitun merkin jälkeen kaikki alkavat puhaltaa ilmapalloa edellään kohti maaliviivaa huoneen toisessa päässä. Jokaisen on pidettävä puhaltaessaan sekä kädet että jalat lattiassa.

Tämä voidaan tehdä myös joukkuekisana.

Kynä pulloon

Tarvitset: jokaiselle joukkueelle pullot, kyniä, narua

Sidotaan kynä jokaisen narun päähän. Narunpää kiinnitetään taakse vyötärölle

hännäksi. Valitaan kaksi joukkuetta. Kumpikin joukkue asettaa pullon joidenkin

metrien päähän eteensä. Joukkueet asettuvat kumpikin omaan riviinsä lähtöviivan taakse.

Kun on huudettu ”Paikoillanne, valmiina, nyt!”, kummankin joukkueen aloittajan on juostava mahdollisimman nopeasti pullon luokse, käännettävä takamus pulloon päin ja yritettävä saada kynä pulloon – käyttämättä käsiä.Kun kilpailija on onnistunut tässä, hän vetää kynän jälleen ylös ja ryntää takaisin. On seuraavan vuoro yrittää. Kisailun voittaa joukkue, jonka jäsenet ovat ensin käyttäneet kynät pullossa.

Avaimen piilotus

Tarvitset: avaimen (voidaan leikkiä myös esim. lusikalla)

Valitaan yksi osanottaja, joka piilottaa avaimen, kun muut poistuvat huoneesta.

Avaimesta tulee jäädä näkyviin vain pieni osa. Kun etsijät tulevat sisään, he kysyvät, onko kyseessä lintu, kala vai siltä väliltä. Toisin sanoen onko avain piilotettu ylhäälle, alhaalle vai suunnilleen vyötärön korkeudelle.

Samalla kun muut etsivät, avaimen piilottaja kulkee ympäriinsä ja ilmoittaa,

missä polttaa, missä kylmenee ja missä lämpenee.

Avaimen löytäjä voittaa ja saa tietysti olla piilottaja seuraavalla kerralla.